
Allt iLive-innehåll är mediekontrollerat eller faktiskt kontrollerat för att säkerställa så mycket faktuell noggrannhet som möjligt.
Vi har strikta sourcing riktlinjer och endast länk till välrenommerade media webbplatser, akademiska forskningsinstitut och, när det är möjligt, medicinsk peer granskad studier. Observera att siffrorna inom parentes ([1], [2] etc.) är klickbara länkar till dessa studier.
Om du anser att något av vårt innehåll är felaktigt, omodernt eller på annat sätt tveksamt, välj det och tryck på Ctrl + Enter.
Tonåringar, spel och psyket: vad kommer först – "spelberoende" eller hälsoproblem?
Senast recenserade: 18.08.2025

För vissa är ”spelstörning” bara en rubrik i media. Men i en ny JAMA Network Open- studie baserad på den amerikanska ABCD-kohorten (4 289 ungdomar) följde forskare utvecklingsbanor under flera år och kom fram till en enkel men viktig slutsats: först psykiska svårigheter, sedan symtom på en störning i samband med spel. Uppgifterna visade inte motsatsen, det vill säga att passionen för spel ”spinner upp” depression eller ångest.
Fokus ligger inte på själva "skadan av spelande", utan på riktningen av sambandet mellan psykologiska symtom och efterföljande spelproblem. Detta är grundläggande för skolor, familjer och kliniker: om spelande ofta blir en hanteringsstrategi inför depression, ångest eller social isolering, då är det meningslöst att ensam bekämpa skärmen – orsaken måste behandlas.
Bakgrund till studien
Spelberoende har officiellt erkänts i ICD-11 i flera år nu som ett beteendeberoende, där det är förlusten av kontroll och funktionella förluster (studier, sömn, relationer) som skiljer det från enbart högt engagemang. Tonåringar är en sårbar grupp här: belöningssystem mognar tidigare än prefrontala "bromsar", och spel ger snabb belöning, socialitet och stresslindring. Samtidigt utvecklar tonåringar ofta depression, ångest, uppmärksamhets-/hyperaktivitetsproblem, och familje- och skolstress ökar. Mot denna bakgrund uppstår den viktigaste vetenskapliga frågan de senaste åren: vad kommer först - spel "skakar om" psyket eller mentala svårigheter driver mot problematiskt, tvångsmässigt spelbeteende som ett sätt att hantera det?
Under lång tid förlitade sig fältet på tvärsnittsundersökningar, där båda sidor – hög spelprestanda och symtom på psykopatologi – registrerades samtidigt. Sådana upplägg fångar samband, men visar inte sambandets riktning och är föremål för omvänd kausalitet ("Jag spelar mycket för att jag redan mår dåligt"). Dessutom varierade verktygen: från screeningskalor för "videospelsberoende" till kliniska kriterier, och informationskällorna (föräldrar kontra ungdomar själva) gav olika bilder. Allt detta spred resultaten och förhindrade utvecklingen av praktiska rekommendationer för skolor och familjer.
Uppmärksamheten har därför skiftat till longitudinella kohorter med årliga bedömningar och korsfördröjda modeller som möjliggör testa "kausalitetspilen" över tid samtidigt som man tar hänsyn till personliga och kontextuella riskfaktorer (mobbning, familjekonflikter, negativa händelser, impulsivitet). Den amerikanska ABCD-kohorten är en av få platser där detta är möjligt: tiotusentals barn följs från pre-puberteten, standardiserade frågeformulär om psykisk hälsa, beteendedata och information om skärmmedieanvändning samlas in.
De praktiska insatserna är höga. Om spel i sig ökar depression/ångest, är logiken bakom förebyggande åtgärder strikta skärmbegränsningar och "digital hygien". Om problematiskt spelbeteende oftare är en konsekvens av befintliga psykiska problem, då prioriteras tidig screening och behandling av depression, ångest, ADHD, sömn, stress och familjedynamik – och skärmreglering blir en hjälpåtgärd, inte ett centralt "botemedel". Nya longitudinella data är precis vad som behövs för att sluta argumentera på åsiktsnivå och för att bygga hjälp för ungdomar baserat på verkliga utvecklingsbanor, inte stereotyper.
Hur studien är strukturerad
- Försökspersoner som följdes: 4289 ungdomar från ABCD-projektet (medelålder ≈14 år; 56 % pojkar), med årliga besök och upprepade bedömningar.
- Vad och med vad mättes:
- Psykopatologi - enligt CBCL-enkäten från föräldrar (depression, ångest, uppmärksamhets-/hyperaktivitetsproblem (ADHD), sociala problem, aggression/beteendeproblem).
- Spelstörning - enligt frågeformuläret om videospelsberoende, i överensstämmelse med DSM-5-kriterierna för internetspelstörning.
- Hur vi analyserade: korslaggade modeller (CLPM) för riktningen på den kausala pilen och hierarkiska blandade modeller som tar hänsyn till datapanelstrukturen. "Personliga" riskfaktorer lades till modellerna: tidigare negativa händelser, familjekonflikter, mobbning, impulsivitet.
Resultatet är ett snyggt men konsekvent mönster. Högre nivåer av psykopatologi ett år förutspådde en större risk för spelstörning året därpå. Effekten var liten till medelstor, men den kvarstod även efter kontroll för andra faktorer. Och själva störningen förutspådde inte ökade psykiska symtom senare – det vill säga, pilen pekade huvudsakligen från psyket till spelandet, snarare än tvärtom.
Nyckelnummer
Av de 4 289 ungdomarna var sambandet mellan psykopatologi och spelstörning signifikant:
-
- från det andra till det tredje observationsåret: β = 0,03 (95 % KI 0,002–0,06);
- från år 3 till år 4: β = 0,07 (95 % KI 0,04–0,10).
- Efter justering för personlighetsfaktorer: β = 0,04 (95 % KI 0,002–0,07).
- Tvärtom bekräftades inte utvecklingen ”spelstörning → ökning av psykopatologi” statistiskt.
I praktiken innebär detta att en tonåring med depression, ångest, uppmärksamhetsproblem eller familjepåfrestningar ofta "försvinner" in i spel så djupt att kriterierna för en störning uppstår. Därför bör förebyggande åtgärder och behandling börja med riktat psykiskt stöd, och inte med totala förbud och tidsbegränsningar.
Vad bör skolor, familjer och läkare göra?
- Screening och tidiga insatser: Allt eftersom lektiden ökar, screena för depression, ångest, ADHD, mobbning och familjestress – dessa är ofta "roten".
- Fokusera på interna symptom. Internaliserande symptom (depression, ångest, sociala problem) är ett särskilt viktigt mål: korrigering av dem minskar risken för fullskalig spelstörning.
- Terapi, inte ett "förbud". Kognitiva beteendemässiga metoder, självregleringsförmåga och arbete med dagliga rutiner och sömnrutiner är mer effektiva än den "kallkalkon" som prylar ger. (Detta överensstämmer med moderna översiktsartiklar om behandling av spelstörningar.)
- Kommunikation utan stigma. Samtalet att "spel är onda" är till föga hjälp. Det är mycket mer produktivt att diskutera exakt vad tonåringen "behandlar" med spel och att erbjuda alternativa sätt att hantera ångest och stress.
Det är också viktigt att komma ihåg sammanhanget: spelstörning är en officiell ICD-11-diagnos i gruppen "beroendeframkallande beteendestörningar". Men det finns en debatt inom vetenskapen: vissa forskare påminner oss om att för många tonåringar är överdrivet spelande snarare en markör för dolda problem än en separat "infektion". Det nya arbetet stöder noggrant denna tolkning.
Begränsningar
- Detta är en observationsstudie: associationsriktningen ≠ bevis på orsakssamband hos en specifik individ.
- Psykopatologiska bedömningar baseras på föräldrars rapporter (CBCL), vilka inte alltid överensstämmer med ungdomars självrapportering eller kliniska intervjuer.
- "Spelstörning" bedömdes med hjälp av frågeformulär snarare än genom medicinsk diagnos; den faktiska kliniska svårighetsgraden kan variera.
Och ändå är budskapet tydligt för policy och praktik: ta itu med den psykiska hälsan, så blir det "för" mindre spelande. Detta förnekar inte rimlig skärmtid och sömnhygien, men det förändrar prioriteringarna: behandla orsaken, inte symtomet.
Källa: Falcione K., Weber R. Psykopatologi och spelstörning hos ungdomar. JAMA Network Open. Publicerad 29 juli 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532